The Architecture of Broken Relations: Design Culture & China

Bea Leanza
The Global School
bea.leanza@bjdw.org

Taking cue from her latest publication ‘Ideas in Action – Critical Design Practice in China’, Beatrice Leanza offers an overview of selected research and practice-based initiatives stemming from the Chinese context to elicit a common perimeter of criticality accompanying their making. The instances investigated lay bare an interest in the reconstruction of a participatory ethics in the urban realm and in so doing target broken or obsolete relations of production, inheritance and place through rehabilitative methodologies of cultural and social character. The presentation focuses on projects that help assessing a recalibration between top-down and bottom-up approaches informed by collaborative making and can thus generate refreshed notions of contemporary situated knowledge and locational identity.

"About the Book: Ideas in Action – Critical Design Practice in China

This is the first publication in both Chinese and English language to survey projects developed by China-based designers that critically tap into the transformative dynamics of the country’s post-global cities. Styled in form of an almanac, the book features 115 projects spanning across a variety of disciplinary articulations from architecture and urban renewal to ephemeral interventions, product and editorial ventures. What draws shared significance to this assembly of positions is their dynamic detouring within the remedial scale of actions and networks of co-doing and combining of knowledge that become generative of novel processes of mutuality and co-dependency. The book conjures a lesser-known image around the role and sentiments motivating practitioners’ engagement with entangled phenomena of urban, social and economic change in the PRC. "

Communicational sustainability

Gamba Junior
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
gambajunior@puc-rio.br

The term 'communicational sustainability' arises from the relevance that the area of Design has assumed in the contemporary efforts of a collective and sustainable logic. In its ontology, the term sustainability is identified as a principle that applies to a project, to a community or to the management of resources of the entire planet. In this view, the most obvious characteristics are ecologically correct, economically viable, social justice and cultural diversity. The term indicates that, just as we establish criteria for physical, biological, economic and sociological actions, it is possible to discuss, under a very close paradigm, criteria for thinking about the current context of visual communication. The article is based on historical and world references and makes a more specific analysis of the Brazilian scenario. Leonel de Moura Brizola, in the 1980s, defines that Brazil lives, without the censorship of the dictatorship, a new model of communication: cultural intoxication.

1. Introduction The area of Design has assumed in contemporary efforts for a collective and sustainable logic a particular relevance that was responsible for reformulating the practices and increasing the visibility of the area. In its ontology, the term sustainability is identified as a principle that applies to a project, to a community or to the management of resources of the entire planet. In this view, the most obvious characteristics are the ecologically correct, the economically viable, the socially just and the culturally diverse. Papanek, Manzini and the Brazilian Miltom Santos are some of the references that are an overview, not only of the origin of this concept and of its linguistic adaptations or corruptions, but also of the innovations in applications and social policies.

2. Communication First, it is fundamental to distinguish communicational sustainability from two other approaches: 1) Concerning about the communicational dimension of traditional sustainability disclosure - which is not what communicational sustainability is about, which may even include this communication of sustainability, but which addresses to broader and more complex issues. 2) The methodology of communication studies based on Ecomedia: US current communication studies who thinks the research of the transmission of content including: its surroundings and its consequences, the crossings with other media and content interferences. One of the most important works on the political power of communication is Noam Chomsky's book on media that analyzes in modern states how forms of media use are used to manipulate data, information, and ideologies. The interesting thing about Chomsky's work is to demystify the idea that so-called democratic states in the twentieth century solved the question of communicational democracy.

3. Material pedagogy and communicational sustainability The concept of communicational sustainability indicates that, just as we establish criteria for physical, biological, economic and sociological actions, it is possible to discuss, under a very close paradigm, criteria for thinking about the current context of visual communication. The present article starts from the concept of material pedagogy of Pier Paolo Pasolini to problematize the role of the reading of reality by individuals and societies.

4. Experiment Pasolini's work offers resources not only for a theoretical reflection on communicational sustainability, but also offers technical instruments for both production and scientific methodology of analysis. In the article will be demonstrated an experiment realized from the application of the theoretical and analytical devices of the author.

CDMX 2030: imaginar una ciudad creativa e incluyente

Adán Daniel Gaenza Chávez
CENTRO diseño, cine y televisión
agaenzac@centro.edu.mx

En los últimos años, el papel del pensamiento de diseño como motor de grandes transformaciones, tanto sociales como económicas, ha permitido imaginar escenarios futuros para ejecutar las acciones necesarias hoy, para diseñar el mañana. En este sentido, resulta importante pensar en el futuro de nuestras ciudades, más aún cuando se habla de éstas como lugares con un peso económico sustancialmente mayor, conectividad internacional e influencia diplomática en el escenario mundial que decenas de naciones. Y no sólo eso, sino identificar y prospectar el papel del diseñador en estas ciudades consideradas calderos de creatividad e innovación. Ciudades que, como diría el urbanista Richard Florida, también han visto florecer fenómenos de expulsiones, una crisis urbana en donde pocos son los ganadores. ¿Cómo diseñar ciudades con crecimiento económico e innovadoras, pero al mismo tiempo inclusivas? ¿Cuáles son los escenarios, en este contexto, a los que nos enfrentamos en la CDMX en 2030?

El diseño como pensamiento ha logrado ser pieza estratégica para abordar los retos de la sociedad, impulsar crecimiento económico, la innovación y mejorar la vida y los ambientes de las personas. En este sentido, el diseño de futuros nos permite ser arquitectos de un mañana que si bien puede ser etéreo en un principio, nos brinda la posibilidad de construir los cimientos en el presente para lograr un futuro mejor. La práctica del diseño y los diseñadores, nos enfrentamos a nuevos paradigmas, entre los que se encuentran las tendencias tecnológicas, los retos sociales, climáticos, los cambios políticos, entre otros. En todos ellos, la propuesta va hacia que, el "nuevo" diseñador, deberá apelar a un pensamiento anticipatorio y estratégico que le permita prospectar y buscar soluciones hoy para resolver los problemas sistémicos del mañana. Las ciudades, como agentes de gran poder político y económico, son también los lugares en donde la llamada clase creativa, entre ellos los diseñadores, pueden echar raíces e impulsar el crecimiento económico de las regiones; sin embargo, como menciona Richard Florida, esta clase creativa también ha visto florecer algunos fenómenos de expulsiones: la misma fuerza creativa que impulsa el crecimiento de nuestras ciudades y la economía en general, también genera las divisiones que nos separan y las contradicciones que nos detienen. ¿Cómo imaginamos una ciudad creativa e innovadora y al mismo tiempo inclusiva? ¿Es posible imaginar una CDMX, con una clase creativa vibrante y políticas de inclusión que ayuden a cerrar las brechas cada vez más grandes en temas de pobreza, seguridad y gentrificación?

Con el objetivo de imaginar los distintos escenarios futuros de una CDMX en 2030, se trabaja en tres etapas: investigación, reporte de tendencias, y construcción de escenarios a través de una matriz de escenarios. Como diseñadores, tenemos la responsabilidad de imaginar diferentes escenarios para establecer las acciones necesarias para alcanzar el escenario preferible para los habitantes de la CDMX en 2030. Como primer acercamiento, las respuestas para alcanzar el escenario futurible de la CDMX en 2030, parecen estar en el diseño de políticas públicas enfocadas en el diseño social implementadas por gobierno e iniciativa privada.

Generative Sketchnoting as an Ideal Tool for Socially-Impactful Co-Designing

Kevin Henry, Verena Paepcke-Hjeltnes
Columbia College Chicago, Iowa State University
khenry@colum.edu

Solving complex social problems requires multiple stakeholders gathered at the table with an equal voice in the discussion/exploration. In reality, however, this is rarely the case due to different disciplinary backgrounds, ways of thinking, and methods for communicating. While designers are adept at visually synthesizing multiple viewpoints for all to see, there’s a pressing need for every stakeholder to be able to ‘speak and be heard’ without the intervention of a skilled designer. The variety of approaches to ‘speaking’ and the ‘visualized voices’ that can result in a group collaboration is what creates the potentially rich and reflective conversations necessary for solving social problems.

Co-designing brings bring truly impactful solutions to large scale social problems because the ‘end-users’ are no longer ‘the client’ but rather active participants. While Design Thinking helps facilitate the co-designing process by providing non-designers with a framework and set of step-by-step procedures, it must be augmented by shared skills. The DesignX Manifesto emphasizes the need to build upon the design profession’s history of ‘thinking by doing, thinking by drawing, sketching, testing, and making coupled with intensive observational techniques, deep analyses of the entire system, and repeated, iterative testing, reflection and modification’. We believe socially impactful design begins with conversation yet understand that conversation disappears unless captured. Therefore, in order to capture conversation, all stakeholders need a set of techniques and principles for ‘visually talking’ and responding to emerging threads as they’re discussed, mapped, elaborated, and refined. Such visual maps help ‘satisfice’ the incremental steps required to collectively move forward and ‘muddle through’ problems that can be acted on and implemented immediately.

In order to maintain the true spirit of co-designing, methods employed need to be developed in a co-designed setting with the input of a varied stakeholders. For this reason we’ve adopted an accepted multi-modal method of communication that employs text, visuals, mapping, and diagramming known as ‘sketchnoting’ and adapted it to support iterative methods of visual communication for collaboration. Our adaptations of the existing framework resulted in a new method called ‘generative sketchnoting’ which is being co-developed, tested, and refined with others to make it more robust and adaptable.

This team will continue to work through the many issues confronting this approach. The first steps will be to build a more solid theoretical foundation to support the methods of generative sketchnoting in the design classroom (and beyond) as well as better assessment tools to evaluate the effectiveness of the outcomes. This team relied repeatedly on the generative sketchnoting process to ‘visually think’ through the many issues and record them for further refinement. What began in the classroom as a way to simply improve ‘active listening’ through sketchnoting, soon became an experiment in empowering students to develop a ‘visual voice’ through ‘generative sketchnoting’.

Projeto DYET: gamificação, crowdsourcing e engajamento cívico

Rejane Spitz, Clorisval Pereira Jr., Francisco Queiroz, Leonardo C. Leite, Marcelo P. Ferranti, Peter Dam
Laboratório de Arte Eletrônica/Departamento de Artes & Design/PUC-Rio, Tecgraf/PUC-Rio
rejanespitz@aol.com

Apresentamos o projeto DYET, uma aplicação social gamificada que estamos desenvolvendo para que usuários possam inserir e recuperar informações sobre produtos alimentares comercialmente disponíveis que contenham ingredientes associados a riscos de doenças e alergias. Embora a rotulagem dos alimentos esteja sujeita a normas rigorosas das agências de vigilância sanitária, a maioria das informações não é divulgada para o público em geral. E ainda que a lista de ingredientes esteja impressa na embalagem de todos os produtos comercialmente disponíveis, tais informações não são totalmente legíveis nem inteligíveis para o consumidor médio. Através de uso de técnicas de gamificação, buscamos criar um banco de dados aberto de produtos alimentares potencialmente insalubres, sensibilizando consumidores sobre os graves riscos à saúde causados por determinados ingredientes e aditivos artificiais. Argumentamos que os dados científicos sobre esses ingredientes e aditivos não só devem ser acessíveis e legíveis, mas também inteligíveis e pessoalmente significativos para os cidadãos.

Tecnologias móveis e ubíquas entrelaçam nossas realidades, física e virtual, criando experiências híbridas e expandindo nossas fronteiras sociais e individuais. Atados a nossos gadgets móveis e conectados a nossas redes sociais em tempo integral, tornamo-nos uma importante fonte de coleta e compartilhamento de todo tipo de informação sobre o universo, com ou sem nossa intervenção ou consciência.

Mas, se por um lado a maioria desta detecção ocorre de forma involuntária por cidadãos que desconhecem tanto os dados que provém quanto sua finalidade, por outro, muitos cidadãos atualmente colaboram conscientemente, com o objetivo de alcançarem objetivos bem determinados. Existem hoje inúmeras inovações sociais baseadas no uso original da detecção de dados e de tecnologias colaborativas para alimentar “engajamento cívico”, nas quais cidadãos trabalham em conjunto, utilizando seus conhecimentos, habilidades, valores e motivação para fazer a diferença e promover qualidade de vida na comunidade por meio de processos políticos e também não-políticos. Lideradas por colaborações entre agências governamentais abertas, organizações não-governamentais, institutos de pesquisa, laboratórios urbanos, espaços maker e comunidades – essas iniciativas estão em busca de um “bem comum”: o que é compartilhado e benéfico para todos, ou a maioria dos membros de determinada comunidade, e pode ser alcançado através de cidadania, ação coletiva e participação ativa na formação de um desejo compartilhado.

Iniciativas inovadoras na frente das tecnologias cívicas que utilizam técnicas de detecção de dados estão sendo desenvolvidas sob o rótulo de ciência cidadã, cujo elemento central é a ideia do jogar como meio de estimular o interesse e engajamento dos participantes. A ciência cidadã gamificada é parte de uma cultura emergente de grandes movimentos científicos colaborativos que utilizam habilidades de crowdsourcing – de habilidades comuns a específicas – para realizarem atividades.

Em compasso com tais tendências, neste artigo apresentamos o projeto Dyet, um aplicativo gamificado dedicado ao mapeamento e conscientização de segurança alimentar e consumo de aditivos alimentares nocivos à saúde, que vem sendo desenvolvido pelo LAE em parceria com o TEcGraf (PUC-Rio), cujos objetivos são: engajar os cidadãos em um processo de conscientização sobre a presença de ingredientes prejudiciais à saúde em produtos alimentícios fartamente consumidos pela população brasileira, prover uma base de dados e uma plataforma de produção coletiva que permita verificar, identificar, constatar e dar visibilidade à presença desses ingredientes em produtos alimentícios habitualmente consumidos pela população brasileira, e ainda oferecer um espaço de discussão sobre preferência e hábitos de consumo do público.

Diseño de futuros: Una herramienta para imaginar mejores barrios

Mundo Montes de Oca
Constructora de Futuros
mundomontesdeoca@gmail.com

Durante el último año he trabajado en una metodología de diseño de futuros como herramienta para la participación ciudadana para las ciudades. Mi propuesta concreta es que, cuando la voluntad política lo permite, podremos a disposición de funcionarios públicos locales un Manual de Futuros para Barrios. Este manual consta de una serie de herramientas con métodos prospectivos para involucrar a los vecinos desde la planeación de las políticas públicas a través de una visión holística y de futuro sobre sus propios barrios. Para probar el modelo, salí a las calles de la colonia América, en la Ciudad de México, en donde junto con académicos, alumnos y un grupo de vecinos, recorrimos la colonia en un momento de excepción y nos traslados 15 años delante, en el mismo espacio físico. Los resultados fueron alentadores: los mismos vecinos consensuaron un escenario futuro deseable donde las mejoras en la colonia eran bastante visibles.

Durante la conferencia, explicaré los cinco pasos del Manual en donde se incorporan elementos de la prospectiva estratégica para llegar a su objetivo principal: generar capital social a nivel barrial y eficientar recursos públicos disponibles a nivel local. 1. Elección de Barrio: En esta etapa, se realizan sondeos de calidad y uso de espacios públicos a partir la clasificación de la calidad del espacio público que presenta (Ghel, 2006). La batería de preguntas es de elaboración propia y deberá ser aplicada en un espacio delimitado con el que el encuestado esté familiarizado. 2. Proceso participativo con la comunidad: Para esta etapa, se necesitará generar confianza con la comunidad previo a la actividad. En este Taller de Futuros, se realiza un recorrido junto con los residentes del barrio seleccionado por un momento de excepción a 10 años en el futuro. Esta actividad está basada en Prácticas de la Imaginación de (Mora, 2014), una serie de juegos y dinámicas que ponen a sus participantes frente a escenarios futuros para expresar deseos y necesidades. 3. Análisis de la situación Como parte del manual, se propone sesiones de debate e ideación con expertos locales en temas de desarrollo urbano, gestión pública local y cualquier problemática que se quisiese abordar en el barrio definido. Para llevar a cabo estas sesiones, se inicia con la pregunta central que surja de los mismos vecinos de manera consensuada como la problemática principal a tratar. Posterior a la discusión, se presentan los hallazgos de gabinete para incorporar al siguiente paso. 4. Generación de escenarios: Una vez obtenida la información de primera mano (por parte de los vecinos), se utiliza el método de storytelling para la redacción de escenarios conforme la información recabada. Se utilizará la clasificación de escenarios de (Dator, 2011) para darle mayor cohesión a los resultados en distintos barrios. 5. Planeación estratégica: Es aquí donde en conjunto con el o los funcionarios públicos se redacta un plan del trabajo utilizado los insumos generados a través de la prospectiva y la participación real de los ciudadanos. La premisa será que las acciones o políticas públicas futuras estarán enmarcadas en el largo plazo que busquen mejorar los barrios de México. Como conclusión, se pueden obtener ciclos de retroalimentación entre funcionarios públicos y ciudadanos con la visión a largo plazo de un X espacio público a través de herramientas propias del diseño de futuros.

El diseño frente al Internet de las Cosas

Carmen Tiburcio García
Universidad Iberoamericana, Puebla
carmen.tiburcio@iberopuebla.mx

De acuerdo con Rifkin (2015) el Internet de las Cosas (IdC), el Procomún Colaborativo y el eclipse del capitalismo modifican ya el contexto social y prevén un futuro incierto para muchas profesiones, una de ellas, el diseño, concretamente el gráfico. Es la tecnología con base en los grandes datos, en la automatización a través de la robótica, en los algoritmos y la inteligencia artificial la que genera lo que el autor llama el procomún colaborativo que reduce los costos marginales a casi cero e involucra en los procesos de diseño y producción a todas las personas. ¿En este escenario cuál es papel del diseño a nivel general? ¿Cuál el de las escuelas que forman diseñadores para ese futuro? ¿Tenemos conciencia real de la situación o seguimos visualizando al diseño de la era industrial? ¿Qué caracteriza o debería caracterizar al diseño y al diseñador profesional pertinentes dentro de este panorama?

PREGUNTA A LA QUE SE RESPONDE ESTE TRABAJO: ¿Cómo las tecnologías influyen en la evolución del Diseño? Preguntas como las antes formuladas y otras se plantean en relación con la posibilidad de que nuevos procesos y métodos puedan ser aplicados por los profesionales del diseño para que no sean susceptibles de ser sustituidos por la mencionada tecnología. ¿Es eso posible? Para abordar el tema del diseño impactado por la nueva tecnología y por los cambios que se han generado en el contexto social actual y que se prevén para los escenarios futuros, es importante revisar dos elementos medulares: por un lado, el diseño y por el otro el contexto social descrito por Rifkin (2015). En relación con el diseño se discute en una primera parte el cambio en su objeto de estudio de la modernidad a la posmodernidad en una búsqueda por conservar la pertinencia que tenía gracias a su especialización en el diseño y la producción de objetos. Esto, vinculado con la modificación del contexto social a partir del fenómeno de la globalización y de la cadena de fenómenos relacionados con éste –la Nueva Revolución Tecnológica (Castells, 2000, 2001, 2009a y b, 2011), la Tercera Revolución Industrial (Rifkin, 2015), el Internet de las Cosas, el Procomún Colaborativo, el concepto de los Prosumidores, los MOOCs /Massive Open Online Courses y el movimiento Cleanweb/ – situación que modificó el impacto social que tiene la profesión en la actualidad. En una segunda parte se ilustra el inminente escenario de acuerdo con Rifkin y se relaciona al diseño con los planteamientos del autor. Finalmente, en una tercera parte a manera de conclusión, ambos elementos se enfrentan para comprender la complejidad del caso. Más allá de pretender sugerir respuestas a la situación planteada, la intención de este trabajo es la de formular preguntar para detonar el debate en torno al tema. Preguntas que cuestionan ¿qué tan informados estamos en torno al panorama descrito, qué tanta conciencia tenemos del gran reto que representa, qué estamos haciendo desde el gremio y las universidades y qué tan ajeno o no resulta México a estos fenómenos y predicciones?

Design, envelhecimento e trabalho: ações do design para o empreendedorismo sênior

Vera Damazio, Maria Isabel Mariz, Fernanda Pina, Mariana Peixoto, Gabriel Miranda
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
mabelmariz@gmail.com

O mundo está envelhecendo e vivendo cada vez mais, mas suas demandas não estão sendo entendidas, nem atendidas como deveriam por grande parte das atividades humanas. Além disso, o envelhecimento da população ainda é fortemente associado aos problemas de perda de renda e improdutividade. Como o design contribuirá para solucionar problemas sociais em um mundo que está envelhecendo? O primeiro passo é não entender o envelhecimento da população como um problema, e sim como um desafio, sendo um dos possíveis caminhos a criação de oportunidades de trabalho para idosos. Diante desse contexto, o presente trabalho trata do potencial do design em projetar tais oportunidades, tendo como enfoque a atitude empreendedora na terceira idade.

Para responder a questão norteadora, este trabalho está dividido em quatro partes: a primeira apresenta o papel do idoso na contemporaneidade a partir de reflexões do autor Vincent Caradec. Nessa seção ressalta-se um modelo cultural mais positivo da idade avançada, período da vida ainda muito pouco explorado. Ilustra-se, também, que os idosos buscam respostas individuais e coletivas aos desafios da velhice, como a conservação dos contatos com o mundo, a manutenção da capacidade de decidir por si mesmo, a preservação do sentimento de valor próprio e a manutenção dos espaços de familiaridade com o mundo. A segunda parte, por sua vez, traz um panorama do idoso no mundo do trabalho, com base nos dados do Relatório Mundial de Envelhecimento e Saúde e reflexões do autor Jorge Félix. Nessa seção defende-se a importância da participação dos idosos na força de trabalho e a transição demográfica como alavanca para o crescimento econômico. Reforça-se a ideia de que deve-se superar as formas obsoletas de pensar sobre a velhice, inspirar a criação de abordagens transformadoras e reforçar a capacidade dos idosos de prosperar. A terceira seção apresenta cinco exemplos de ações projetuais que favorecem a inserção do idoso no mundo do trabalho: projeto de lei "RETA (Regime Especial de Trabalho do Aposentado)", "Senhor Orientador", campanha "A gente contrata a sua avó!", "Mulheres +50 em Rede" e "Google Founders Overs 50". A quarta seção, por fim, apresenta o processo de ideação de um protótipo de serviço em parceria com o Instituto Gênesis, unidade da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro que tem como principal objetivo a formação de empreendedores. Norteado pelas seções acima apresentadas, esse protótipo terá por fim favorecer o Empreendedorismo Sênior e consiste em duas atividades complementares: "Pílula do Conhecimento" (aulas de conceitos de empreendedorismo) e "WorkChopp Empreendedor Sênior" (dinâmica descontraída para troca de experiências entre participantes do gênesis e maiores de 50 anos). Em resumo, o design pode contribuir com uma sociedade que está envelhecendo a partir do desenvolvimento de ações projetuais que ampliem a participação do idoso no mundo do trabalho.

Citizen/Player/Designer: Un acercamiento a los videojuegos como diseño de behavioral models para las smart-cities del futuro

Claudia Garza
CEDIM - Centro de Estudios Superiores de Diseño de Monterrey, S.C.
claudiagarza1986@gmail.com

¿Has imaginado la ciudad como una gran interfaz donde la interacción social y la colaboración ciudadana se desarrollara como un videojuego? ¿Cuál será el mayor reto de los diseñadores en el futuro? A través de la búsqueda de nuevas formas de participación ciudadana que impulsen el crecimiento y la auto-sustentabilidad de las ciudades del futuro, en la conferencia se explorará un futuro donde el diseño de interacciones sociales se basará en la extrapolación de mecánicas de los videojuegos. Los límites entre espacio real y representación virtual continuarán transmutando con la tecnología y la geo-localización, deviniendo en nuevas formas de habitar la ciudad. En este futuro, el ciudadano, re-imaginado como un jugador inmerso en una ciudad/interfaz, interactúa, activa y transforma su entorno, el cual reacciona re-configurando su espacio en función de la experiencia de los ciudadanos/jugadores/diseñadores.

A través de la búsqueda de nuevas formas de participación ciudadana que impulsen el crecimiento y la auto-sustentabilidad de las ciudades del futuro, la propuesta promueve la importancia de diseñar nuevas interacciones sociales con el uso de la tecnología y re-pensar el diseño a partir de la extrapolación de mecánicas de los videojuegos. Se pretende incitar al asistente a reflexionar sobre las interacciones urbanas y sociales entre los ciudadanos, re-imaginando la ciudad como una gran interfaz lúdica, un playground o un escenario donde los ciudadanos participan activamente con el fin de mantener activos los lazos y dinámicas entre los jugadores (ciudadanos) y la ciudad (playground). Cuando hablamos de virtualidad en la época actual, esta se concibe como una ampliación tecnológica al contexto real o físico. Las aplicaciones y herramientas digitales van vinculadas a un conocimiento y concientización del espacio físico y el territorio. Los diseñadores del futuro serán responsables de generar nuevas formas de interacción que involucren el uso de datos y el espacio de forma creativa, en una búsqueda por replantear el espacio físico a partir de lo arrojado por los datos, modificándose según la interacción del habitante.

¿Qué pasaría si los diseñadores de videojuegos diseñaran las smart-cities del futuro? Así como en un videojuego se aprende a jugar sincronizando los movimientos y anticipando las decisiones, los ciudadanos necesitarán entender las mecánicas de la ciudad de una manera interactiva, que los lleve a entender la totalidad de la “plataforma” y que los motive a actuar de manera también lógica y reflexiva. La respuesta inmediata tras la interacción de un jugador con el entorno en un videojuego es uno de los aspectos más satisfactorios en estas plataformas digitales. Este modelo se podría replicar en la ciudad, creando espacios físicos activos que tomen nuevos significados con el uso de los habitantes, que promueven la apropiación y potencialicen las experiencias de juego/participación del ciudadano. El usuario del futuro será un ciudadano activo que buscará trascender e interactuar con otros usuarios y con su entorno a través de la tecnología. El mayor reto para los diseñadores del futuro será diseñar los mecanismos discursivos que deben estar creados para estar en constante evolución.

Tuesday. The day Design died: The impact of the Design Sprint in UX Design

Gustavo De la O
Savannah College of Art and Design
gdelao@scad.edu

This article argues that design companies are starting to extract the Surplus Value from designers in the shortest possible period of time at the expense of designers’ Tacit Knowledge in order to maximize profits and productivity. This reflection evolved from my experience of 15 years of teaching design at the Savannah College of Art and Design aka SCAD, in the Fall of 2015 SCAD created in partnership with Google the program in User Experience Design, one of the first four-year undergraduate degrees to be offered in the field. The bastardization of the Design Thinking process in the form of the Design Sprint has become a way of obtaining ideas from the sprints’ participants neglecting the most important aspect of the design process: Design Research, this distortion will have a huge impact in future role of the designer and on its most important contribution to the design process namely Synthesis.

Divergent Thinking is achieved by a multidisciplinary group of people involved in the Design Process’ Ideation Stage, different set of skills allow to the participants to make a wide range of new ideas and alternatives that wouldn’t be available if the participants were to brainstorm on their own. Tuesday is the day designated for Ideation in the Design Sprint, it’s also the day when it’s expected of the participants to contribute with their own ideas to the solution of the problems posed in the design challenge, yet the originator of the Design Sprint; Jake Knapp, claims to have “noticed” that “…individual-generated ideas were better. When the excitement of the workshop was over, the brainstorm ideas just couldn’t compete”. This paper contends that in order to understand the real nature of the Design Sprint the process needs to be understood in terms of Surplus Value.

Designers not only participate as Variable Capital in the form of craft skills and labor in this model, but if we consider that the Design Sprint fails to perform as Constant Capital, and that the Tacit Knowledge and personal experience of the designer have to compensate for this flaw, then the designers become, metaphorically, the Means of Production themselves, thus not only generating Surplus Value but transferring Constant Capital Value to the digital product therefore losing it themselves in the short run. Since the Tacit Knowledge is finite until restocked via either personal experience or Design Research, the participants need to be replaced in the next iteration of the Design Sprint once the extraction has concluded successfully in order to have a new batch of Constant Capital in the form of new participants’ Tacit Knowledge. Consequently, the Design Sprint could be very well a group of individuals working on its own and then having the “decider” choosing whatever solution feels more adequate according to his own criteria regardless of the participants’ interaction. This defeats the entire purpose of the design thinking mindset and exposes the Design Sprint as a simulacrum, that ultimate goal is to profit from the Tacit Knowledge of the participants without providing them with the necessary raw material in the form of Design Research.

Our body as design raw material: a long term vision

Flaviano Celaschi
Università Alma Mater Studiorum di Bologna
flaviano.celaschi@unibo.it

Archeo-anthropology, semiotics, neuroscience, biology, the history of art, they all confirm the theory that the raw material which man (homo sapiens) first used to design and transform reality was the human body itself. The cultures and practices of modern design were born and developed in a context totally confined by the system of made objects. In fact we have for centuries focused on the idea that ‘homo faber’ is the pinnacle of our evolution because we have learnt to transform artefacts to our will. This ability of ours to use first and foremost our body (mind and body) as design raw material has, over time, been transferred to the ability to transform the bodies of animals which are useful to us, to alter plants shape and then, but much later, to the creation of made objects (stone, wood, ceramic, iron).

In this presentation I intend to explain this evolution, illustrate the effects, try and understand the scientific significance. I would especially like to motivate the audience to consider that this behaviour could represent an evolutionary constant which has always affected us (250 million years) and that there is no evidence to suggest it will change in the future. We can therefore propose with some certainty that design still has a lot to learn and to give from the study of our ability to transform our bodies, in both experimental terms and in terms of the practical repercussions in people’s everyday lives.

Heterotopias dos processos de design e de tranformação social

Claudia Palma da Silva. Carlo Franzato, Ione Bentz
Unisinos
cfranzato@unisinos.br

A proposta desse estudo é aproximar as utopias e as distopias subversivas, observadas em espaços heterotópicos, como processos que resultam na construção de alternativas para as transformações sociais. As casas colaborativas, nessa perspectiva, representam descontinuidades em seus contextos por desafiarem os modos tradicionais de pensar e fazer, introduzindo novos valores culturais. O design pode orientar pelo método abdutivo os processos que valorizam a imaginação e a criação do novo, de modo a provocar descontinuidade, em caráter utópico. E pode ainda, promover e estimular a colaboração dos atores sociais na busca pela mudança, em caráter distópico. É na construção desses processos que o design opera para produzir a transformação social. Pensar esses espaços criativos como heterotopias ou distopias, longe de cercear as possibilidades de ação, as amplia. Propor processos que permitam a colaboração entre os indivíduos nos ecossistemas, pode ser, um dos caminhos para a atuação do design nas casas colaborativas.

O ideal de inovação está presente como agente de transformação no design contemporâneo. Vivemos a falência de algumas utopias que surgiram, principalmente, no século XX, em especial as utopias tecnológicas. Muitos ideais continuam latentes. Nesse sentido, não seria produtivo contrapor às utopias as distopias subversivas (Argan, 2004; Di/Salvo, 2012) como processos adversários na idealização de um lugar hegemônico, mas parceiros na construção de alternativas para as transformações desejadas? O design, em suas práticas, pode fazer parte dessa construção. Na busca pelo novo, inspiradas em utopias existentes, estão as Casas Colaborativas, comprometidas com a inovação social e caracterizadas como lugares de especulação e de experimentação, na perspectiva de design estratégico, de natureza heterotópica. Para Manzini (2008), o termo inovação social refere-se a mudanças, comportamentais. Iniciativas deste tipo são distopias construídas além das questões em comum, mas ‘nas e pelas diferenças’, ao quebrar modelos dominantes de pensar e fazer. Neste sentido, Litvin e Franzato (2017, p. 187) apresentam o movimento das Casas Colaborativas porto-alegrenses “como os lares das comunidades criativas da cidade, porque recebem uma diversidade de pessoas que articulam projetos orientados para a inovação sociocultural”.

O design, nesse contexto, responde ao método abdutivo, favorável a uma visão de futuro, estimulada pela imaginação, de cujo processo resultarão múltiplas possibilidades, portanto, a inovação. Destaca-se a intenção da transformação como possibilidade de inovação, o que implica o conceito de mudança. Além da mudança, que é inerente ao cotidiano, é preciso que haja deslocamentos de valores e significados para que aconteçam transformações. O designer, desse modo, pode ser um projetista da transformação. Em parte, a utopia é uma força motriz para a inovação, são modos de pensar transformadores, são as distopias que remetem a uma realidade presente, pulsante de deslocamentos compreendidos como distopias que favorecem o reconhecimento da vida humana como não onírica, perfeita, ou permanente. As casas Colaborativas são sempre topos materiais ou imateriais, sem fronteiras físicas ou geográficas, topos definidos por ações transversais na busca do metafórico espaço utópico. Propor processos que permitam a colaboração entre os indivíduos desses ecossistemas, pode ser um dos caminhos para a atuação do design nas Casas Colaborativas. Esses processos exigem, para sua potencialização, serem tratados não apenas como um fazer juntos, mas que esse fazer visualize processos capazes de potencializar a colaboratividade em locais de diversidade. As comunidades colaborativas sugerem que não poderia existir uma relação entre design e inovação social, senão no escopo da colaboração.

Diseño de herramientas para el manejo de información y elaboración de escenarios futuros: estrategia para la investigación clínica y el diagnóstico médico, como aporte a la construcción de un mejor sistema de salud en Guatemala

Ovidio Morales, Alejandro Leal
UInstituto de Investigación en Arquitectura y Diseño - Universidad Rafael Landívar
alexleal84@gmail.com

La URL es promotora de la fructífera visión académica y de investigación del diseño. El INDIS ha colaborado con la impartición de docencia y con la orientación de proyectos de titulación de la Maestría en Diseño Estratégico e Innovación, programa en común con la Ibero. La formulación y puesta en marcha de los proyectos de titulación de la MDEI, busca fomentar desarrollo local y empoderamiento, hacia una sociedad incluyente (Para dejar atrás patrones de exclusión, injusticia social, racismo). La estrategia de implementación de un sistema innovador para la recopilación de datos médicos y diagnósticos, permitirá la construcción de un futuro con ciudadanos saludables, realizando análisis comparativos y ofreciendo bases de datos de referencia para el desarrollo de proyectos de investigación. El objetivo es contar con una población sana y además productiva, tomando en cuenta que en Guatemala el 75% de la población no cuenta con un seguro médico.

Ávila, Bright y Gutiérrez (2015), en su publicación "Guatemala, Análisis del Sistema de Salud 2015", indican que el país sufre un problema complejo en su sistema de salud que denominan “doble carga de enfermedad”: sufre una carga alta (35%) de enfermedades transmisibles, maternas y neonatales relacionadas con la nutrición, la cual representa un 37% de las muertes por enfermedad. Esta situación se complica pues el envejecimiento de la población contribuye al aumento de la carga de enfermedades no transmisibles (48%) y causan un 46% de las muertes por enfermedad. En comparación con Latinoamérica y el Caribe, en esta región la carga de enfermedades no transmisibles representa un 67% y las muertes causadas por éstas un 60%, mientras que las enfermedades transmisibles, maternas, neonatales y nutricionales representan una carga del 15% y causan un 19% de las muertes. Debido a esta razón, según los autores citados, es imperativo que el sistema de salud guatemalteco diseñe una estrategia para atender la carga de enfermedades crónicas no transmisibles asociadas con la vejez, para incrementar los niveles de acceso a servicios preventivos y se redirijan los esfuerzos hacia la promoción de la salud y la prevención.

Dentro de esta estrategia, en un futuro inmediato, el uso de herramientas de información debe ser una táctica clave, pues los análisis de datos que se pueden generar a partir de la creación de un registro nacional son vitales para acelerar y mejorar los procesos de toma de decisiones, establecer bases de datos como fuentes de investigación clínica local, y permitirle a las autoridades del ministerio de salud contar con un insumo de información para crear, implementar y optimizar programas de prevención de este tipo de enfermedades, además de guiar y mejorar procesos de compras de insumos para la atención de estas condiciones. Atado a esta estrategia, deberá contemplarse el diseño de escenarios a futuro con el objetivo de estar preparados para las posibles condiciones que se generen a partir de los escenarios utópicos y distópicos. El escenario utópico deberá permitir el uso de algoritmos sobre el registro nacional creado para predecir complicaciones en pacientes con este tipo de enfermedades, con el objetivo de prevenir un aumento en el gasto fármaco-económico que implicaría un aumento de medicamentos prescritos, hospitalizaciones e intervenciones quirúrgicas. El escenario distópico implica la preparación para un ataque cibernético que afecte toda la infraestructura desarrollada para el sistema en cuestión.

Dinámica interactiva: Diseñando al diseñador del futuro

Rodolfo Taboada Palomar
Zurdo Diseño
rodolfo@zurdodiseno.com

Sesión dinámica y participativa en la que los asistentes podremos diseñar al diseñador del futuro, a través de metodologías para facilitar el trabajo colaborativo, herramientas visuales y el uso de prospectiva estratégica. Al no ser una ponencia pasiva de emisor a receptor, la sesión pone en práctica y destaca a el diseño mismo (acción, participación y co-creación), como método de generación de momentos estratégicos de reflexión y generación de ideas. La sesión, además de generar reflexión en torno al tema, podrá ser documentada en los diferentes tableros que se utilicen para "visualizar" y exponer las ideas. La reflexión se llevará a cabo con un enfoque sistémico, en el que abordaremos aspectos económicos ecológicos, políticos, sociales, tecnólógicos y valores del presente y futuro en torno al diseño.

Es innegable que el diseño está transformándose, ampliando sus fronteras al tiempo y re-definiendo su práctica en el mundo laboral, y permea su modelo de pensamiento en otras disciplinas. Con mi participación, quiero generar un ejercicio activo que utilice el diseño y no la tradicional ponencia, como manera de generar reflexión y diálogo. Para ello utilizaré al diseño en una de sus vertientes más modernas : design thinking para co-crear; herramientas visuales para “ver” lo que se habla; y prospectiva, para imaginar futuros posibles. La sesión constará de una breve introducción y tres etapas. A) diálogo 2x2 y 4x4 B)Mural gráfico. C)Ordenamiento de ideas: Retos, perfiles y soluciones. Se hará una breve introducción, donde se explicará la dinámica de la sesión y se planteará la pregunta para generar el diálogo de la primera etapa: ¿Cómo tendría que ser el diseñador del futuro capaz de enfrentar nuevas realidades?

1) diálogo 2x2 y 4x4 Se invitará a los asistentes a conversar con otra persona de público y que expongan sus puntos de vista en 3 minutos de escucha y 3 de habla respectivamente. Acto seguido, el equipo de dos personas se juntará con otro equipo y compartirán lo hablado anteriormente. Nuevamente en 3 minutos de escucha y 3 de habla. Esta metodología permitirá que todos expongan sus ideas. Esta relación personal propiciará la escucha atenta. 2)Mural gráfico de ideas. Después se pedirá a una persona de cada equipo (de 4 personas) que comparta en 3 minutos todo lo que hablaron en su grupo. Dos personas, se encargarán de dibujar en un mural (cartulina de unos 4 o 5 metros), las ideas comentadas. Cada uno de los procesos obligará a sintetizar el punto anterior. Si el tiempo lo permite, los participantes podrán acercarse a complementar el mural. 3) Consiste en una sesión donde las personas se dividirán en 3 equipos para diseñar cada uno de los tres lienzos a rellenar. El primero se refiere a los retos a los que enfrentará el diseñado del futuro; el segundo, a los perfiles que el diseñador deberá tener o habrá desarrollado; y el tercer lienzo referente a las soluciones que el diseñador brindará. Cada equipo contará con herramientas para trabajar la tarea asignada. Los participantes podrán cambiar de un equipo a otro y aportar a cada rubro. El resultado (si autoridades y participantes lo autorizan) podrá ser presentado como parte de un artículo escrito.

Viabilidade da automação e seu impacto nas práticas profissionais no Design de Moda

Joana Contino, Alberto Cipiniuk
SENAI CETIQT, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
joanacontino@hotmail.com

Em 2011, a “Indústria 4.0” foi apresentada por um grupo de trabalho composto por empresários, pesquisadores e representantes do governo alemão para promover a competitividade da sua indústria. Segundo o conceito, estaríamos vivendo uma “quarta Revolução Industrial” e novas tecnologias provocariam importantes transformações nos processos produtivos industriais e nas relações sociais a eles correspondentes. Foi elaborado recentemente no Brasil, por instituições comprometidas com o desenvolvimento industrial no país (ABDI, ABIT, SENAI CETIQT), um estudo denominado “A quarta revolução industrial do setor têxtil e de confecção: visão de futuro para 2030”. Este descreve a possibilidade de desenvolvimento tecnológico nesse setor com a adoção dos princípios da “Indústria 4.0”. Neste trabalho pretendemos questionar a viabilidade da implementação da “Indústria 4.0” no setor têxtil e de confecção e refletir sobre os impactos da intensa automação proposta pela “Indústria 4.0” nas relações de trabalho características do Design de Moda.

Contrapondo as previsões das publicações alemã e brasileira sobre a “Indústria 4.0” a dados da indústria da moda contemporânea e a um referencial teórico proveniente da crítica da economia política marxiana, afirmamos que, graças às contradições do capitalismo, o nível de automação proposto pela “Indústria 4.0” não pode ser plenamente implementado em todos os setores industriais, pois baseados na lei do valor, entendemos que na equação automação/ trabalho vivo reside um limite central do capitalismo. A automação, cujo objetivo é aumentar a lucratividade industrial, reduz a utilização de trabalho vivo e, contraditoriamente, o capital destinado à acumulação está fadado a diminuir, pois só o trabalho humano produz valor. Especificamente na indústria de confecção de vestuário, o cenário está bem distante do previsto pelo estudo setorial brasileiro. O setor tem uso intensivo de força de trabalho e a maior parcela dos produtos é feita em países periféricos com baixos salários. Estima-se que haja, no setor, em torno de quarenta milhões de trabalhadores no mundo. Graças a algumas características (trabalho intensivo pouco qualificado, extrema divisão do trabalho, variabilidade dos processos de montagem), ele é um dos “eleitos” para não terem a automação completada. Sendo assim, a “Indústria 4.0” deve ser apenas parcialmente implementada na indústria da moda.

A intensa automação sugerida pela “indústria 4.0”, mesmo implementada parcialmente, tem impacto nas relações de trabalho do Campo do Design de Moda. Se, por um lado a automação aumenta a produtividade e exige profissionais com maior qualificação, por outro libera força de trabalho e aumenta o exército industrial de reserva (incluindo profissionais qualificados como o designer de moda). Assim, a precarização do trabalho é a outra face da automação, pois essa última favorece o capital em detrimento do trabalho e, simultaneamente à intensificação da tecnologia na produção, há uma tendência ao retorno de formas “antigas” de trabalho. Apesar das possibilidades de inovação tecnológica, na produção de vestuário verificamos alto índice de informalidade laboral e até casos de trabalho análogo à escravidão. Logo, concluímos que o aumento da automação na indústria da moda tem impactos positivos para as empresas, que ampliam a produtividade e economizam com salários, graças à diminuição de postos de trabalho e aumento do exército de reserva; porém, de modo geral, tem influência negativa sobre os trabalhadores, que têm que lidar com a precarização das condições de trabalho – especialmente em países periféricos – e maior dificuldade de inserção no mercado formal.

El diseño estratégico como catalizador en el proceso de diseño y su impacto en las comunidades rurales

Carmina Santos Bond, Aurora Berlanga
Universidad Iberoamericana, Puebla
aurora.berlanga@iberopuebla.mx

El estado del diseño ha sostenido una evolución constante, debido a cambios en la sociedad, tecnología, cultura, sistemas económicos y situación del planeta. Al ejercicio del diseño se le han sumado procesos de diagnóstico y solución de problemas complejos con metodologías centradas en el usuario, donde la tendencia ha sido cruzar campos al conectar disciplinas como la sociología y la economía, dando como resultado propuestas de diseño con mayor impacto en la vida de las personas. Desde la licenciatura en Diseño Gráfico de la Universidad Iberoamericana Puebla, en vinculación con el Laboratorio de Innovación Económica y Social, se generó un proyecto que permitió a los estudiantes y profesores trabajar con la “Sociedad Cooperativa de Producción Agropecuaria S C'ajel ti Matye'el” que comprende cinco comunidades rurales en situación de pobreza de la Reserva Ecológica de Calakmul en Campeche, México.

La necesidad de respuesta ante las problemáticas sociales en la actualidad ha provocado que muchas disciplinas académicas se involucren en procesos metodológicos que ayuden a solucionar estas situaciones. El diseño es una disciplina que por la integración de procesos creativos ha logrado posicionarse como uno de los detonadores de innovación social ante los retos de problemáticas sociales como la desigualdad, pobreza, salud y educación. Dentro de la perspectiva humanista de la Ibero Puebla, la Licenciatura en Diseño Gráfico ha abordado algunas de estas problemáticas, aplicando metodologías de diseño estratégico basadas en la observación de las necesidades sociales en México, para contextualizar su uso y dar respuesta a la visión de la universidad. Por esta razón en la primavera del año 2016 se inició un proyecto con la Sociedad Cooperativa de Producción Agropecuaria S C'ajel ti Matye'el S.C.L. que forma parte de la Organización RED Campo, con la que se ha vinculado el Laboratorio de Innovación Económica y Social de la Universidad Iberoamericana Puebla para incidir en distintos proyectos.

Para este proyecto se establecieron los siguientes objetivos: 1. Vincular los procesos y productos de aprendizaje de la asignatura Diseño Integral II, a los alcances de los proyectos requeridos por la Sociedad Cooperativa de Producción Agropecuaria S C'ajel ti Matye'el S.C.L. y la Organización RED Campo. 2. Formar un equipo de trabajo con alumnos y profesores de la asignatura de “Diseño integral II” de la Licenciatura en Diseño Gráfico, los académicos integrantes del Departamento de Arte, Diseño y Arquitectura, así como del Laboratorio de Innovación Económica y Social, los integrantes de la Sociedad Cooperativa de Producción Agropecuaria S C'ajel ti Matye'el S.C. y los representantes de la Organización RED Campo, para dar respuesta a las necesidades de la comunidad. 3. Construir el marco metodológico de la investigación que incluye la observación, experimentación, comprensión y argumentación, construcción del instrumento de recolección de datos, análisis de la información y diagnóstico de un problema de diseño. 4. Iterar en el proceso o implementar los productos de aprendizaje en atención al proyecto desarrollado con la cooperativa. 5. Construir un documento formal, utilizando metodologías específicas de investigación para vincularlo al Área de Proyectos para la Investigación y Superación Académica. 6. Desarrollar un reporte de investigación con las experiencias, conclusiones y recomendaciones.

Del diseño gráfico al diseño de la cultura visual en la formación profesional

Nora Karina Aguilar Rendón; Santiago Degetau Sada
Universidad Iberoamericana, Ciudad de México
karina.aguilar@ibero.mx

El ensayo trata sobre la reflexión del contexto para plantear un nuevo curriculum para la formación profesional del diseñador visual. La investigación inició con identificar algunas variables del fenómeno para plantear preguntas de investigación. En este proceso, se revisaron los principales documentos que dictan los lineamientos educativos del programa así como se examinaron ofertas laborales de la profesión. A partir de la información encontrada se reflexionó sobre las políticas educativas y las demandas laborales que influyen en las decisiones para proyectar un perfil de egreso y el curriculum de un diseñador visual en la IBERO que busca un enfoque social y el desarrollo integral de los individuos. Se presenta un esquema que muestra las variables que inciden en la formación profesional a partir del cual es posible entender el fenómeno y algunas de las principales variables para proponer un marco teórico.

La IBERO , 50 años después de ser pionera en la fundación de la Licenciatura en Diseño Gráfico, se planteó proponer un curriculum y un perfil de egreso radicalmente diferente a los planes de estudios anteriores con miras de generar una innovación en la educación profesional; que llevó plantear una investigación que inició con revisar los lineamientos educativos y las demandas laborales del diseñador visual. Para ello, fue necesario comprender la trayectoria en el tiempo de la producción y reproducción de imágenes y textos, ligados a la tecnología. El enfoque se basó en la teoría de Media Ecology, que explica la complejidad del fenómeno de comunicación visual. Dicha teoría entiende a la comunicación como un sistema que cuenta con elementos estructurales básicos que incluyen la tecnología, la codificación simbólica y las condiciones de que afectan la cognición y el comportamiento. Desde esta perspectiva se plantea la profesión entendiendo la comunicación visual de forma estrecha con la tecnología las cuestiones de los individuos y grupos en la apropiación de concepto, objetos y modos de vida.

A partir de los elementos encontrados se elaboró un esquema que sirve como síntesis de las variables que afectan la formación del alumno. En el esquema se representa la tensión de las políticas educativas y las demandas del mercado laboral, que inciden en el alumno. Del lado contrario se encuentran las demandas laborales locales y globales son atravesadas por la tecnología como un eje estructural. Sin embargo, las políticas educativas buscan cubrir necesidades del mercado sin considerar el crecimiento integral y social; con la búsqueda de un futuro con beneficios sustentables para el individuo y la sociedad a la que pertenece. Los retos actuales que se presentan para la enseñanza del diseño, cierra con un punto orientador sobre una formación holística que señala que las políticas educativas nacionales responden a modelos económicos de mercados laborales que buscan solventar las necesidades de empresas. Éstas buscan técnicos y ejecutivos sin posibilidades de tomas de decisiones con un sentido de responsabilidad social con una conciencia de la importancia de crecimiento personal propio y de los demás. Se busca la formación de un diseñador capaz de tomar decisiones con capacidad del ejercicio de la gestión, que intervenga en la políticas de su comunidad; de la misma forma la adquisición de conocimientos de medios, el usuario y cultura visual.

A ressignificação de espaços educativos em São Tomé e Príncipe, África: uma experiência compartilhada entre o Design e a Educação.

Rita Couto, Eliane Jordy, Camila Jordão, Jaqueline Eller
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
eliane.jordy@gmail.com

Partindo do tema design e educação, o foco central desse estudo é o espaço escolar, por ser o lugar, para além do espaço familiar, em que as crianças desenvolvem competências, habilidades cognitivas, colhem suas primeiras sensações e impressões. A perspectiva do Design como uma ferramenta que propicia uma consciência físico espacial tornou-se importante na presente investigação diante do projeto de ressignificação e reforma de três escolas nas ilhas de São Tomé e Príncipe, África. Diante das etapas que compuseram o processo de reforma das escolas, o enfoque metodológico do Design em Parceria foi utilizado buscando a validação pelos usuários, ao contribuírem com informações significativas que permitiram a descoberta de soluções apropriadas, gerando um novo valor às configurações e ampliando as possibilidades espaciais dos ambientes escolares.

A escolha de São Tomé e Príncipe como campo de pesquisa se deu em função da possibilidade de realizar um projeto de cooperação que reunisse não apenas pesquisadores brasileiros, mas também pedagogos e educadores em torno de algo que é coletivo, um bem de todos, como os espaços de educação. O foco na Educação Infantil permitiu conhecer a realidade do sistema educativo são-tomense. Em que pese o fato de existirem, nas ilhas, carências de infraestruturas educativas e de recursos humanos qualificados, a realidade educacional aponta para um futuro promissor em função do envolvimento de seus educadores e dirigentes com o projeto de educação para crianças e jovens do país. O trabalho apresentado foi desenvolvido no Laboratório Interdisciplinar de Design Educação – LIDE, da PUC-Rio, por sua equipe de pesquisadores, tendo o enfoque metodológico do Design em Parceria, que preconiza a validação pelos usuários dos elementos e etapas que compõem o processo de trabalho. Esse tipo de enfoque tem na Pesquisa-Ação seu fio condutor, uma vez que se desenvolve a partir da contribuição dos vários sujeitos envolvidos no campo de investigação - pesquisador, educadores, gestores, voluntários, pais etc – que contribuem com informações significativas e que, em muitos casos, permitem a descoberta de soluções apropriadas pela verificação de possibilidades e potências.

No desenvolvimento do trabalho de campo e da parceria, ficou evidente a necessidade de serem realizadas melhorias nos edifícios escolares. O financiamento e Cooperação do Unicef, em conjunto com o Ministério da Educação, Cultura e Formação do país, a ONG portuguesa Helpo e a PUC-Rio, possibilitou e alavancou o projeto de reforma das escolas que abrigariam o currículo em desenvolvimento pela equipe LIDE para São Tomé e Príncipe. No presente artigo são apresentadas reflexões que serviram como norteadoras na condução do trabalho, visando agregar um novo valor aos ambientes escolares, assim como os resultados alcançados. A complexidade dessa investigação foi marcada pela necessária adoção de métodos que considerassem as relações entre designers e população alvo como parte constituinte do trabalho.

Otro Diseño es posible...

Víctor Ojeda, Edward Bermúdez, Pablo Reyna,
COMUNARR (Construcción de Mundos Alternativos Ronco Robles) Tarahumara, Universidad Iberoamericana CDMX
edward.bermudez@ibero.mx

"Creí cuando dijeron que otros mundos morirían, y todo era lo que ves

Pensé que tu sonrisa era inagotable como el agua, hasta que casi se fue

Quería siempre más, siempre lo siguiente, y lo que tuve lo olvidé

Creí que lo que amaba era en sí tu carne, pero descubrí tu ser" Cenit - La Castañeda

¿Es posible otro mundo, es posible otro diseño? reconocemos al diseño como una capacidad natural en todos los seres humanos, que se va diferenciando por cuenta de la experiencia adquirida principalmente en la práctica. Recientemente, algunas tendencias o paradigmas dentro del diseño han hecho énfasis en aprovechar esa capacidad para desarrollar procesos que involucren como co-diseñadores a múltiples actores relacionados con los problemas que se desean abordar, y no solo como proveedores de información. Actualmente, esta situación es retomada y entretejida con corrientes críticas como los Discursos para la Transición que están profundamente enfocados en la generación de futuros deseables, en contraposición a un presente inviable y catastrófico; e igualmente, con el Giro Ontológico como un replanteamiento de la realidad y la existencia (más allá del dualismo propio de la modernidad occidental) que reconoce a todos los "otros" posibles.

La ponencia se propone visibilizar el entretejido de corrientes de pensamiento y diseño, que dan pie a la propuesta de Diseño Autónomo de Arturo Escobar, y analizar el caso del programa de educación intercultural Tarahumara, como un espacio en el que ya se dan acciones de diseño, y en el que sería posible la aplicación de esta propuesta como un discurso centrado en la relacionalidad, lo comunal, las epistemologías propias, y el compromiso político que de esto se deriva. De esa manera, se ofrecerán reflexiones en torno al futuro de la práctica del diseño en espacios interculturales, la transformación que exige nuestro contexto regional a la educación en diseño, y el papel fundamental que puede lograr el diseño en la consolidación de "un mundo donde quepan todos los mundos".

Hoy mas que nunca, la gente se convierte en medio

Teresa Treviño
University of the Incarnate Word
mttrevi1@uiwtx.edu

Ciudadanos en todo el mundo están cambiando. Circunstancias de violencia, terrorismo, discriminación entre otras, han impulsado a que la gente tome un rol activo en pro del bien común. Esta presentación expone acciones colectivas que evidencian nuevos territorios para el diseño gráfico y el diseñador. Utilizando su presencia y el cuerpo como recurso, la gente se reúne y se transforma en palabras, señales, símbolos, trayectos; en otras palabras, la gente se convierte en medio que colectivamente informa, denuncia, crea conciencia y honra a quienes ya no están. Este compendio es una invitación para diseñadores y educadores a reflexionar sobre la forma en como enseñamos y hacemos diseño.

En febrero de este año, cuatro mil personas se reunieron frente a la costa de California para formar la palabra 'RESIST' con el fin de manifestar su postura ante las recientes elecciones presidenciales de Estados Unidos. En Reino Unido durante la Pascua de 2016, ocho niños se acuestan sobre el terreno de un parque formando una flecha. El objetivo era indicarle al helicóptero de policía la dirección hacia donde huían dos delincuentes. En la plaza de Stanislas en Francia, personas se toman de las manos y forman el símbolo de 'Paz para Paris' diseñado por el ilustrador Jean Jullien. El resultado se convirtió en un homenaje para quienes perdieron la vida en los ataques terroristas del 2015. Hombres en Nueva Zelanda son convocados a documentar su travesía mediante una aplicación móvil. La invitación promueve la actividad física y crea conciencia sobre el cáncer testicular. La campaña #goballsout invita a hacer el recorrido en forma del aparato reproductor masculino.

Acciones colectivas como las anteriores son una muestra de un terreno en el diseño y la comunicación visual en donde la gente toma un papel participativo entre el mensaje y la audiencia. Grupos de gente, con la ayuda de diseñadores o de forma independiente, hoy más que nunca responden a llamados que busca un cambio en la sociedad. Utilizando su propio cuerpo como principal recurso, la gente se convierte en palabras, señales, símbolos, trayectos; en otras palabras, la gente se convierte en medio que informa, denuncia, crea conciencia y honra a quienes ya no están. Preguntas: ¿Cómo contribuirá el diseño a solucionar problemas sociales? El diseño que propicien la participación ciudadana, puede transformar sociedades positivamente, implementando más justas legislaciones, promoviendo paz, respeto y tolerancia e incrementando el nivel educativo. ¿Cómo se adaptará la práctica y disciplina del diseño a las nuevas condiciones culturales? El diseñador debe extender su campo más allá del papel y la pantalla y aprovechar la tendencia mundial de ciudadanos participativos que actúan en la solución de problemas y conflictos sociales. ¿Cómo será el diseñador en el futuro? El diseñador debe ser ciudadano. Debe permanecer en contacto con la gente para la que diseña y ser creativo en diversificar de medios que utiliza para implementar cambios.

Design estratégico na indústria têxtil: convergência entre territórios do habitar e hibridização de materiais

Márcia Bergmann, Cláudio Magalhães
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
marciabergmann@gmail.com

O Design Estratégico é sustentado por análise contextual e identificação de tendências para propor direções para onde inovações podem ser orientadas. Sob esta perspectiva, a pesquisa teve por objetivo compreender de que modo o design estratégico contribui para a indústria têxtil transformar recursos que se tornaram obsoletos em conhecimento estratégico para o futuro. Para tal, foi desenvolvida pesquisa bibliográfica nos campos do design, arquitetura e engenharia têxtil, pesquisa de campo e propositiva com foco na complexidade do modo de habitar, abordando dois eixos - cultura e tecnologia. O estudo foi estruturado em três seções: múltiplos papéis do ambiente doméstico e o princípio da “desterritorialização”; tecnologias emergentes e o potencial da hibridização; convergência entre as duas anteriores e formulação de hipóteses para projetos conceituais disruptivos. Os resultados apontam possibilidades para ressignificar materiais têxteis, mas principalmente, enfatizam a intenção estratégica do design ao questionar, interpretar, transformar e gerar conhecimento em contextos dinâmicos.

O design é uma força transformadora ao perceber mudanças e reconhecer oportunidades. Para isso, ele se sustenta em análises de naturezas diferentes e complementares, que se se baseiam nas habilidades propostas ao design estratégico: rever, ver, prever e tornar visíveis aspectos culturais e tecnológicos dos contextos passado, presente, emergente e futuro. No âmbito do design estratégico e seus fundamentos, a pesquisa está estruturada em três seções.

A primeira delas aborda o espaço destinado à habitação – a “casa”- e seus múltiplos papéis, isto é, categoria cultural, bem de consumo e lugar de construção de identidade. Todos eles, em conjunto, permitem identificar o emergir da “desterritorialização” do habitar, isto é, um senso de “habitar expandido”, que transita entre o “estar em casa” em habitações nômades e o “sentir-se em casa” em lugares públicos – físicos ou virtuais. Temporário ou definitivo, circunstancial ou emergencial, pretende-se que seja um novo habitar “essencial”, representado por seis categorias sugeridas. A noção de que conhecimentos de diversas áreas contribuem para a madura indústria têxtil enfrentar circunstâncias desafiadoras é considerado na segunda seção. Tradicionalmente reconhecida como de baixa intensidade tecnológica, a indústria têxtil potencializa sua capacidade de inovação ao experimentar tecnologias exógenas. Neste sentido, eletrônica, nanotecnologia, biotecnologias e tecnologias de manufatura digital - individualmente ou em conjunto - são capazes de transformar a natureza têxtil, incorporando funções disruptivas às tradicionais. Mutabilidade, interatividade e multifuncionalidade são propriedades que surgem da hibridização de materiais.

A convergência entre as seções anteriores é apresentada por meio da proposição de uma matriz criativa composta por dimensões de diferentes contextos: princípios culturais; tecnologias e tipologia espacial. Ela permite a elaboração de hipóteses de projetos conceituais, nos quais abrigos e habitações assumem novas propriedades em diferentes categorias propostas. Espaços têxteis dos tipos privado, intra-espaço, montável, vestível, portátil e móvel exemplificam visões que representam resultados da atividade de elaboração estratégica do design. Dois conjuntos de referências visuais -“moodboards” - permitem explorar formas de raciocínio peculiares ao design e desempenham função importante na pesquisa como instrumentos para estruturação do pensamento e para comunicação. Os resultados do estudo apontam – no escopo restrito - para o potencial de imaginar materiais e ressignificar os têxteis e – no escopo amplo – para a capacidade do design (1) identificar oportunidades que emergem de mudanças contextuais; (2) reconhecer o valor de informações exógenas aos contornos do problema de projeto e (3) desenvolver propostas estratégicas para ações futuras.

Diálogos en torno a la educación y la equidad de género en el entorno creativo

Carmina Santos Bond
Universidad Iberoamericana, Puebla
carmina.santos@iberopuebla.mx

Comúnmente en las aulas donde se imparten clases de diseño en nuestro país, la distribución de sexos no es uniforme, pues las mujeres representan a la mayoría del grupo y los hombres a la minoría. Al terminar los estudios e iniciar el ejercicio profesional, la proporción cambia gradualmente hasta que al llegar a puestos directivos e iniciativas de emprendimiento, la participación de géneros da un giro completo pues la mayoría de quienes destacan en niveles de liderazgo, publicaciones, conferencias y eventos del gremio, son hombres. Algunas veces, observamos esta estructura como algo “normal” y continuamos nuestro camino sin objetar. Sin embargo, es importante cuestionar la inequidad de género en cargos directivos de la industria creativa, pues mucho de lo que se produce en esta, tiene consecuencias que permean en la educación, la cultura, los medios de comunicación y los bienes y servicios, que al final son consumidos por las masas.

El fenómeno de la polarización laboral no es exclusivo del entorno creativo, pues se presenta en distintos ámbitos profesionales en los que la generalidad estudiantil es femenina y la laboral masculina (o viceversa). Este contraste está ligado a la estructura patriarcal en la que se organizó la sociedad, para la cual se construyeron roles culturales y laborales basados en los sexos. A pesar de dicha organización, nuestro entorno ha cambiado y la estructura patriarcal-heteronormativa no satisface las vidas de millones, que con mayor frecuencia levantan su voz para demandar equidad.

Los sistemas perduran solo cuando se enseñan y replican; los diseñadores tenemos una relación íntima en esta dinámica pues tradicionalmente nuestra labor se destinó a elaborar objetos, imágenes y entornos con información que fortalece los modelos estructurales. Asimismo, en la industria creativa generamos eslabones que forman cadenas de producción y consumo. Al observar el caso específico de los comunicadores visuales, es notable su influencia en la percepción masiva de conceptos como género y clase social, pues para agilizar el proceso de interpretación del espectador, comúnmente se replican estereotipos basados en juicios. En medios masivos, se ha representado a las mujeres de formas que han provocado su objetualización y en esta la publicidad ha jugado un papel devastador con frases como “sexo vende”, instruyendo a millones en la violencia de género desde edades tempranas y estamos sufriendo sus graves consecuencias.

El futuro puede ser distinto, pues los procesos de creación están evolucionando y se enriquecen con visiones como la del diseño estratégico que ofrece nuevos caminos en la solución de problemas complejos. Si este proceso es enriquecido con la visión de las mujeres, podríamos descubrir nuevas direcciones. Pero ¿qué sucede con el liderazgo femenino? ¿Cómo involucrar a las mujeres en este cambio? Si queremos entender nuestro contexto, debemos observarlo con atención y cuestionarlo, pues solo haciendo preguntas, obtendremos respuestas que modificarán el status quo. Los profesores también influimos en la perpetuidad de los sistemas, por ello nuestro trabajo deberá promover el diálogo y abordar temas de inequidad; nuestras actividades deberán fortalecer la colaboración y el empoderamiento constructivo. Así será posible que más mujeres asuman papeles de liderazgo con condiciones laborales inclusivas, que promuevan un acercamiento distinto a los problemas de nuestra sociedad. Es probable que modificando la enseñanza del diseño, se re-estructure equitativamente la industria creativa y se produzca un cambio social que resulte en un futuro más alentador y justo.

El Futuro es Hoy: 20 ejes de Diseño hacia el siglo 22

Ana Pueblita Díaz
Universidad Iberoamericana, Ciudad de México
artanaculture@gmail.com

VISIÓN: El diseño del futuro es reinterpretado como señales de cambio que constituyen las tendencias con nuevos códigos de entendimiento y reflexión para ser comprendidos y puestos en práctica dentro la MISIÓN: los diseñadores darán soluciones a los nuevos estilos de vida de la sociedad. El diseñador es visualizado como un alquimista que transforma realidades a partir de su creatividad objetiva con elementos y materiales procesados o llevados al experimento dentro un laboratorio, el lugar donde convergen la ciencia, el arte y la tecnología. El medio ambiente presenta uno de los grandes retos que deberá afrontar el diseñador del futuro. Esto será representado en 20 ejes temáticos que aparecerán la presentación tipo “TED Talk” con imágenes de arte y diseño multidisciplinario, spots de videos, escenas de películas, video referencial con hologramas por Juan Fernando Bravo, Diseño Interactivo, ibero.

1. La Visión del diseñador puesta en práctica como la Misión. El diseño del futuro es reinterpretado como señales de cambio que constituyen las tendencias con nuevos códigos de entendimiento y reflexión. Los diseñadores habrán de aportar en amplias soluciones a los nuevos estilos de vida de la sociedad.

2. El diseñador alquimista, transforma realidades a partir de su creatividad objetiva llevada al experimento dentro un laboratorio donde convergen la ciencia, el arte y la tecnología.

3. Escenarios de futuros: Futuro posible, pausado, plausible y apocalíptico.

4. Diseño en Prospectiva: Señales de cambio o ¿Como detectar señales de tendencias?

5. Cine en RAYOS X: Referencias de escenas emblemáticas: de la ficción a la realidad.

6. Del Gadget al Devise. El cambio de generaciones y tendencias.

7. Paradigmas del diseño futurista. Hoy, el reto ya no es romper con el pasado, en la actualidad es romper con el presente para definir la innovación.

8. Del 20 al 22: Legado del Diseño del S.XX Elementos cualitativos reinterpretados en resultados científicos y tecnológicos.

9. El diseñador del siglo XXI: El hilo conductor hacia el Futuro.

10. La Revolución Digital: Códigos de diseño en prospectiva vistos en la implementación de las nuevas tecnologías de impresión 3D, Realidad Virtual/ Realidad Aumentada y la Inteligencia Artificial. Ejemplo. video animado con hologramas.

11. Nuevas nanotecnologías: La incorporación de elementos de la biodiversidad en el textil y en la nueva constructividad arquitectónica de la moda. Re-conexión con la naturaleza

12. “El nuevo Renacimiento”. La difusión de tendencias dan a conocer estas expresiones innovadoras del diseño multidisciplinario.

13. Nuevo planeta=Nuevas soluciones: Escenarios de diseño, prototipado y alta tecnología.

14. Protésico-Pro Humano. La creación de piezas de diseño industrial en impresión 3D que reemplazan partes del cuerpo humano. El diseñador superhéroe.

15. La 5ta. Dimensión. La Era Virtual o Era Aumentada. Se implementa tecnología sobre las bases de la naturaleza.

16. Pasivo design: llevar al concepto de Naturaleza techno-aumentada hacia el ser humano.

17. Futuro cognitivo físico y Diseño Generativo en la Era Virtual.

18. Gente y Diseño: Se busca conectar a la gente con el diseño, diseñamos lo que las personas necesitan.

19. 'Nadie es una isla, autónomo e independiente de los demás: solamente podemos construir el futuro juntos, sin excluir a nadie.' Papa Francisco II

20. ¿Y tú, cómo vas a diseñar para el futuro?

Desarrollo de escenarios distópicos como método para prever el futuro

Patricia Hernández Navarro
Universidad Iberoamericana, Ciudad de México
patyhernandez1523@hotmail.com

En 2012 surge el interés por desarrollar nuevas herramientas didácticas para incentivar el proceso creativo de los estudiantes de Diseño Gráfico en la Universidad Iberoamericana y ese mismo verano se implementa, por primera vez, el mecanismo para generar escenarios distópicos, como una forma innovadora de introducir al alumno en el concepto de “diseño avanzado” y crear soluciones pertinentes. El objetivo del presente artículo es compartir los resultados obtenidos de la experiencia interdisciplinaria en la enseñanza-aprendizaje por medio de la investigación-acción situada en el aula y los métodos no convencionales para el desarrollo de proyectos, que al ser aplicados recursivamente dieron forma a la elaboración del “Manual para el Desarrollo de Escenarios Distópicos DED. Guía para la construcción de ambientes extremos”, con el cual se logra que los diseñadores en formación, generen procesos disruptivos para identificar y producir elementos que satisfagan a los usuarios pertenecientes a grupos minoritario

El documento presentado a continuación responde a tres preguntas principales sobre el desarrollo de escenarios distópicos: ¿Qué elementos intervienen?- ¿Cuáles son los factores que impactan a los diseñadores en formación para generar interés en el método DED?. ¿Cómo se logran obtener soluciones con sentido social a través de la construcción de ambientes adversos?. Una terna de herramientas son las empleadas para generara entornos extremos, si bien alguna de ellas ya se habían utilizado en contextos diferentes como el desarrollo de escenarios, el empalme con el diseño avanzado y la distopía resultó en un modelo novedoso que dio como resultado soluciones convenientes orientadas al beneficio comunitario.

La formación de los futuros diseñadores, exige que sean capaces de enfrentar las problemáticas reales y complejas, tanto en nuestra sociedad mexicana, como a nivel mundial, lo cual implica plantear un perfil profesional que dista mucho del convencional y que corresponde a la formación de personas conscientes de su entorno y comprometidas con los desafíos profesionales correspondientes a un futuro de bienestar generalizado. Celaschi y De Moraes, en su libro: “Future well being interdependence: key words for contemporaneous design”, nos plantean la necesidad, para el diseñador actual, de trascender la relación entre forma y función, siendo esencial que dichas categorías queden relacionadas al significado y valor generados por cada acto intencional de transformación. Tal visión promueve el cambio hacia un paradigma fundamental en el estudio del diseño, donde los resultados del proceso mismo sean significativos para el público, más allá de los aspectos puramente comerciales del producto generado.

El reto es que los alumnos resulten motivados y estén dispuestos a explorar sus capacidades innovadoras y creadoras en situaciones extremas, planteando un abordaje total con la complejidad de su estructura y formulación, a partir de un supuesto distópico. Utilizando el apoyo y en su caso la supervisión, de especialistas en los diferentes temas involucrados, para desarrollar y diseñar productos que aún no teniendo gran demanda, satisfagan las necesidades de los usuarios finales del diseño “no solicitado”, dentro de una problemática social específica. Al formular metodologías de vanguardia, como el DED, se atiende el problema señalado por Héctor López Aguado: “El diseño está cambiando, pero la enseñanza no”, ya que los estudiantes deben abandonar su zona de confort logrando la empatía con el usuario e incorporando la interacción multidisciplinaria que da como resultado soluciones amplias e integrales a problemas sociales complejos.

Futurología: claves para interpretar el futuro desde el diseño

Dora Calderón
Escuela de Diseño del Instituto Nacional de Bellas Artes
dcalderon@escueladediseno.edu.mx

La capacidad de ver el futuro es una facultad que ayuda a reducir la incertidumbre en cuanto a la planeación e implementación de proyectos. Si podemos entender las claves elementales que se encuentran en nuestro entorno, es posible anticiparse a las necesidades que las personas demandarán en el futuro. Este tipo de análisis debe ser una de las tareas fundamentales del diseñador, ya que su trabajo se centra en el potencial: lo que algo puede llegar a ser. En este sentido, la observación sistemática del presente en búsqueda de las señales que pueden determinar el futuro debe de ser una competencia a cultivar, desarrollando una especie de instinto que permita realizar las conexiones entre los actores y los escenarios desde los cuales se empieza a gestar el cambio.

Si bien existen personas que son mucho más receptivas y se arriesgan a adoptar los cambios antes que el resto de la población, detectar quiénes son estos personajes, en dónde se encuentran y qué es lo que están haciendo diferente serán los indicadores para poder vincular los tópicos que determinarán el futuro. Además de identificar quiénes son dichos vanguardistas, será importante distinguir que no todo lo nuevo y diferente será una innovación que impacte en el futuro, pues no basta con predecir formas y colores, sino que se debe entender la motivación que impulsa el deseo colectivo por adoptar algo que antes no se hacía: los estudios prospectivos en el diseño (futurología) permiten descifrar porqué las cosas están pasando de determinada forma en este momento.

Mediante investigación cualitativa y estudios etnográficos, los diseñadores pueden encontrar herramientas valiosas que guiarán su actividad proyectual. El análisis de la información recopilada en investigación de campo y en medios digitales, permite identificar hallazgos que descubran las motivaciones e ideas que están modelando los gustos y preocupaciones de la sociedad, y así se pueden trazar trayectorias para los posibles futuros. Analizar el presente en busca de pistas para el futuro, desde los fenómenos sociales, políticos y económicos globales y locales, requiere de observación precisa y sobre todo, de la capacidad relacionar e interpretar las evidencias de acuerdo a las reglas que guiarán a los diseñadores hacia el futuro; lo anterior se logra con ayuda de métodos que permiten comprobar si la sospecha de una nueva tendencia es plausible a partir de la presencia de patrones similares tanto en lo local, como en lo global; también ayudan a descifrar en qué momento se puede predecir su impacto y las posibles implicaciones que tendrá en el diseño.

La práctica de estas actividades, así como la exposición constante a fuentes relevantes pueden desarrollar en los diseñadores una especie de intuición, sin embargo, esto poco tiene que ver con un instinto impulsivo, sino que más bien se refiere a la creatividad informada que debe acompañar los procesos de innovación. Los estudios prospectivos permiten que el diseño se convierta en una disciplina con una nueva dimensión, y promueve la capacidad de adaptación en entornos de transición. El presente texto resulta de la experiencia con distintas instituciones de educación superior, con los cuales se han llevado a cabo procesos de detección de tendencias mediante la investigación cualitativa en campo y digital.

Design and fablabs: a way for users to take ownership of the creative process

Clothilde Capois, Claire Fauchille, Anne-France L'Hénaff
Humaniteam - Design & Healthcare
af.lhenaff@humaniteam-design.com

Humaniteam – Design & Healthcare is a design agency, providing solutions in the fields of accessibility and health. Our thinking is multidisciplinary, and we use design as a practice that gathers people and skills for finding answers to everyday challenges of vulnerable persons. Our developing project, HealthLab Services, consists in designing a service for providing support to people (disabled persons and occupational therapists) creating their customised helping device. It has social goals: co-creating autonomy for people and professionals; give them the opportunity to build a community of makers. It has also medical goals: making helping devices; following disabled patients. This project leads us to reflect upon the role of the designer and her/his portrait for the future.

We work on HealthLab Services project with fablabs and rehabilitation centres, following the experience of the rehabilitation centre Kerpape in Britanny (Lorient, France). They have included for 20 years an e-Lab to the centre, where occupational therapists and patients collaborate to create the devices they need. Our idea is to expand the model to other centres or occupational therapists offices that don't include Fablabs in their buildings. We design, for each area, a light but strong structure of relations between the partners. Our project raises several questions concerning:

Our design helps solving social issues by giving an opportunity to people to develop a network, patients, professionals and fablabs working hand in hand. People have also the opportunity to learn original skills, as daring is, for instance. We promote an accessible design for each partner. Our process leads to create customized objects at a reduced cost. The DNA of design is adapting: to the culture, the economical context, the believes, the habits of the users and the partners of a project. To realize those goals, the designer works with a multidisciplinary team, and focus on raising skills and needs of the persons he works for and with. The designer in the future will be recognizable by his ability to fade behind people and their creativity; to give them the opportunity to be confident and strong. He is no longer the face of creativity, as creativity has become accessible. Her/his propositions have their autonomy.

La Plaza de mercado como alimento a una idea de “Transición” Plaza de mercado ¨Villa de la Sal¨ de Zipaquirá Colombia: enfoque desde el diseño y la autonomía

Julie Nathalie Lopez Zarate
Universidad Nacional de Colombia
jnlopezz@unal.edu.co

Esta experiencia de diseño fue realizada desde el Observatorio para la Innovación Social, se desarrolló en la plaza de mercado en el municipio de Zipaquirá. (Colombia) La perspectiva de autonomía y diseño de Escobar (2016) sirvió como eje articulador de este trabajo de investigación, este autor reconoce la potencialidad práctica del diseño para las transiciones culturales. Desde el campo del diseño es un intento por transformar lo social en material diseñable y a la vez amplia lo que podría llamarse los “materiales” de diseño. Esta exploración inicial al diseño autónomo, se examina a través de pequeñas intervenciones en el territorio de la plaza de mercado, se enfoca en los procesos de comunicación como forma de participación. En una innovación democrática, busca en la comunidad misma las transformaciones de su realidad. En este sentido cabe preguntarse ¿cómo la comunicación transmediática enriquece las capacidades para participar en procesos colaborativos de diseño Autónomo?.

En la actualidad el diseño se da a la tarea de repensar los paradigmas de modelo capitalista y su relación con el diseño para proponer una nueva perspectiva en la cual se abandona la funcionalidad mercantilista del objeto diseñado. Para el presente trabajo es importante evidenciar cómo el acto comunicativo crea y potencia los modos en los que los ciudadanos participan o toman decisiones, también aborda cómo éstas dinámicas pueden instaurar un imaginario de la transformación de su realidad y de recomunalidad en donde la participación afecta de una manera concreta una realidad. De tal manera que los procesos de exploración orientados en el territorio de la plaza permitieron proponer tres estructuras de narrativa trasmediática, cada una de las cuales están vinculadas a una plataformas mediáticas, la primera línea: visualización de mundos posibles es integrada en el proceso colaborativo mediante la cápsula de “relatos de la plaza”. La segunda línea: toma de decisiones a través del ejercicio de realidad aumentada y la tercera línea que tiene que ver con la construcción de espacios se realizó por medio de la aplicación del periódico de la plaza.

Los resultados permitieron identificar las posibilidades que brinda el diseño autónomo a la comunidad de la plaza para desarrollar procesos de autonomía, democracia, participación, con el fin de establecer la pertinencia del diseño industrial como factor de transición de la sociedad. Algunos de los resultados evidenciados en la presente iniciativa fueron en primer lugar la implementación de herramientas digitales que brindan apertura a nuevas posibilidades a futuro y también se logró incentivar el uso de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información en los comerciantes de la plaza. Además se propuso una estrategia comunicacional innovadora que emplea los recursos de las narrativas transmediáticas que permitieron acercar a la comunidad a los procesos de co-creación este tipo de plataformas mediacionales.

La aleatoriedad de las condicionantes culturales en la prospectiva del diseño

Eska Elena Solano Meneses
Facultad de Arquitectura y Diseño, UAEMex
eskasolano@gmail.com

En respuesta a la pregunta ¿Cómo se adaptará la práctica y disciplina del diseño a las nuevas condiciones culturales?, yo afirmaría que, siendo el diseño una actividad de índole antrópico, la cultura le da pertinencia, y por lo tanto diseño y cultura resultan simbióticos. La práctica del diseño no se adapta a las condiciones culturales, sino más bien diseño y cultura se acompañan y se nutren mutuamente. La práctica y la disciplina del diseño son un reflejo de la forma de vida del hombre: de su ideología, necesidades, tecnología, etc. es decir de su cultura. Conforme las condiciones culturales cambian o evoluciona el diseño acompaña esta evolución, de manera que la adaptación si bien es necesaria, es prácticamente inherente y mutua.

Subjetividad, relatividad, contradicción, dinamismo, fluctuación, etc. son sustantivos que describen el carácter de las condicionantes culturales en las que el diseño subyace. Estas características de la cultura no son propias de la era posmoderna, han existido y acompañado el quehacer del diseñador en etapas anteriores, sin embargo, bajo el enfoque racionalista de eras pasadas no se habían considerado en su verdadera dimensión. Hoy, teorías posmodernas tales como la Complejidad, el Caos, y la Teoría de los Sistemas ayudan a la aproximación de una realidad líquida e indeterminada, sobre todo bajo su enfoque cultural y simbólico. El diseñador ha comprendido que su labor más que definitoria es estratégica. Su acercamiento a ciencias y métodos sociales como la antropología, la sociología y la etnografía han permitido comprender, que los principios que rigen el diseño no le son endógenos, sino que devienen de la sociedad misma. El enfoque contextual y configurativo del diseño posibilita la pertinencia de la propuesta de diseño. Independientemente de estar sujeto a variables como las tecnológicas, ergonómicas, funcionales, etc. el diseñador debe estar ahora y en el futuro atento a las cuestiones culturales, que son las que verdaderamente permiten ofrecer desde el diseño alternativas que satisfagan los requerimientos más profundos de su usuario.

Discursos como el Diseño Centrado en el Usuario, Diseño Universal, Diseño Emocional, Diseño Incluyente, Diseño Participativo, etc. emergen desde cuestiones culturales que no necesariamente funcionales. La visión abarcable de la sociedad posmoderna reclama su atención a minorías antes ignoradas por el diseño, al tiempo que exige la atención a aspectos sustentables. Este trabajo analiza A).- la aleatoriedad de las condicionantes sociales presentes en la visión actual y prospectiva del diseño, donde se discute la imposibilidad de definir con certeza el camino futuro del diseño, dada la imposibilidad de definir el futuro de las condicionantes culturales, salvo sugerir esbozos e inferir tendencias; B).- las tendencias del diseño hoy en día y su respuesta a los avances tecnológicos, al ser la tecnología la variable más determinante durante las últimas décadas, tanto en procesos de producción como culturales; c).- el carácter adaptativo y evolutivo del diseño, al considerarlo como un proceso que fluctúa al tiempo que lo hacen las condicionantes sociales, evidenciado a través de la historia; D).- la importancia se las ciencias sociales en el diseño como sustrato del enfoque cultural del diseño y E).- los conceptos de utopía y distopía como argumentos prospectivos en el diseño.

Local Impact Design: global best practices

Eugenia Chiara
Politecnico di Milano
eugenia.chiara@polimi.it

Can Design change the world?. How design can have a positive impact in local communities and economies ?. Design can be a driving force for the local development of productive communities by allowing them to achieve the freedom to innovate respecting their local traditions, culture and values. Several groups, universities and incubators are now working in this direction all over the world, creating local brands and sustainable productive chains with projects that are merging teaching, researching and professional activities. This speach analyze some relevant cases occurred in different countries and continents such as Brazil, Mexico, India and Ghana delineating a methodology that can be replicated.

All over the worlds there are some group of designers teachers and students acting in the field of local impact design, building up similar process and using similar methodologies. Maybe they even doesn’t know each other but they are all acting with the aim of creating through design a positive impact in the life of people, companies e and local communities. The analysed cases work in the manufacturing area in emerging countries such as Brazil, India, Africa and see designers not just as professionals but as teachers and as social mobilizers. Designers are building processes that are merging training courses with students from universities and professional schools, consultancies with local companies and ONG, researches about local identity and the creation of innovative brands with new business models such as consortiums of cooperatives and local companies.

Thinking about the future of design we can so start to see a new role of designer that is no more just a creative professional or an educator but also, in a frerian perspective, a driving force of change, able to connect the different stakeholders of a productive chain or of a district and to create new sustainable brands able to compete both in local and global market. Interacting with craftsmen, design students can represent agents of change as well, able to interact within the society by making a bridge between the local producers and the global market. Design and design students became innovation drivers for a sustainable local economy and take new roles in the process of “designing districts” based on creative economy and local production:

This processes can be considerated as creative virtous cicle with the pivot role of the university that can activate and improve local productive chains towards a global perspective, creating value for all the stakeholders involved such as students, teachers and companies.

Diseño participativo para el relacionamiento intercultural

Fernando Arboleda, Diego Bermúdez, Carlos Duarte, José Rafael González, Paola Jurado, Sara Arbeláez, Juan David Botero, Daniel García, Nathalia Rodríguez
Pontificia Universidad Javeriana Cali
jose.gonzalez@javerianacali.edu.co

El proyecto Parqués Intercultural es fruto de la interacción entre el Instituto de Estudios Interculturales (IEI) y la Carrera de Diseño de Comunicación Visual de la Pontificia Universidad Javeriana Cali, para fortalecer los procesos de acompañamiento que el IEI presta a comunidades de diversas características (indígenas, afrodescendientes y campesinos mestizos) del suroccidente colombiano, quienes requieren de apoyo en términos de diálogo intercultural. El planteamiento apunta al diseño de una herramienta educacional donde los participantes pueden reflexionar acerca de los conflictos rurales, relaciones interculturales y la posibilidad de construir territorios incluyentes en el marco de esa diversidad, de forma sostenible y pacífica. La propuesta está soportada desde lo metodológico en el modelo de diseño participativo Colores por la Vida, que comprende cuatro etapas que se iteraron con todos los actores involucrados en el proceso, tanto al interior del equipo multidisciplinar (diseñadores, antropólogos, comunicadores, sociólogos y politólogos) como con las comunidades.

El planteamiento busca evidenciar las contribuciones del diseño en la solución de problemas sociales desde una perspectiva colaborativa y de co-creación de valor, empleando modelos específicos de diseño participativo. Para ello se estructurará una presentación que parte de la explicación del contexto de la intervención en un país como Colombia, que se encuentra en un proceso de construcción de paz en la coyuntura de un postconflicto armado, iniciando con la visualización del ámbito de actuación a través de cartografías del territorio. Posteriormente se explican el significado del juego del parqués o parchís como elemento lúdico inspirador y el proceso de diseño participativo planteado en el marco de un proyecto de investigación-creación, soportado en las diferentes fases del modelo empleado y sus efectos en dos dimensiones fundamentales: una interna (hacia el propio equipo de trabajo multidisciplinar) y otra externa (con las comunidades en las cuales se intervino). Asimismo, se expondrán los aspectos de base del modelo de diseño participativo intitulado “Colores por la Vida”, que nació de una experiencia de varios años de interacción entre actores de la academia en la Pontificia Universidad Javeriana Cali provenientes inicialmente del campo del diseño y la psicología, con comunidades diversas tanto urbanas y como rurales. En la ponencia se resaltan además aspectos de orden teórico y de sustento epistemológico explicados a través del Parqués Intercultural, poniendo en relieve aspectos clave tales como, el enfoque centrado en el humano (Bas & Guillo, 2015), los aspectos cognitivo-funcionales, afectivo-emocionales y conductuales, desde la perspectiva de comunicación planteada por autores como Crilly et al. (2008), así como cualidades esenciales destacadas por Kang et. al. (2015), relacionadas con la inclusión de los actores involucrados en todas las fases del proceso, el fomento del sentido de pertenencia y el prototipado cooperativo. Finalmente, en la presentación se evidenciarán aspectos audiovisuales y de gestión documental de todo el proceso, reunidos en una exposición de cierre del proyecto de investigación-creación y socialización realizada en el Banco de la República.

La utopía del diseño como instrumento de cambio para mejorar la calidad de vida en Latinoamérica

Jorge Rodríguez Martínez
Universidad Autónoma Metropolitana, Azcapotzalco
rmj@correo.azc.uam.mx

El rediseño del futuro (Ackoff, 1979) es una proyección positiva hacia el porvenir que comprende desde una perspectiva interdisciplinar macro hasta una microeconómica. En la primera, el diseño es un instrumento que facilita el cambio del status quo para mejorar la calidad de vida. A nivel internacional han surgido iniciativas como smart city, o de UNESCO que reconoce a ciudades creativas. Los policy makers emiten políticas nacionales y leyes que fomentan la innovación, y el diseño juega un rol central (Mortari, 2015). Esta es una estrategia viable para no caer en el middle-income trap, en que se han quedado muchos países que sólo compiten por eficiencia, costo y calidad. Se alcanza mediante la creación de una cultura que surge del involucramiento y empoderamiento de ciudadanos en toma de decisiones de políticas públicas que impacten el desarrollo de sistemas de educación, transporte, salud, y servicios que el gobierno ofrece.

UTOPÍA. Se intervendrá activamente en la planeación de espacios de cultura y recreación y diseño de mobiliario urbano flexible. Un objetivo a futuro es que el diseño forme parte del currículo de las escuelas a partir del nivel básico para formar mejores futuros ciudadanos del futuro. A nivel micro, los cambios en la tecnología como la impresión en 3D y 4D han permitido el surgimiento de movimientos como los makers, con la posibilidad de ofrecer productos personalizados. El uso de las TICs ha beneficiado grandemente a las PyMEs que son adaptables. Los consumidores bien informados, tendrán un papel más activo en el proceso de co-creación, ideación (3D), y votación (crowdsourcing), usando y probando los productos antes de que salgan al mercado, ya sea por métodos de realidad virtual o en living-labs. El rol del diseñador cambiará de creador de formas a facilitador (Heskett, 2002). Habrá una amplia selección de materiales inteligentes y desarrollo de procesos y tecnología basados en la naturaleza: biomimicry. En las economías emergentes, el diseño, ya no es asociado únicamente a productos de lujo, se convierte en una herramienta de liberación tecnológica y social que responde a necesidades y deseos de la mayoría y es bottom-up. La población latinoamericana pasa por cambios demográficos notables, el diseño aspira a ser inclusivo (UD) y equitativo. Las compañías se enfrentan a un mercado internacional/nacional ávido de productos-servicios y sistemas diferenciables, personalizados, creativos, sustentables e innovadores, que aplican las 3 R’s, con buena relación costo-beneficio. Por eso es necesario desarrollar nuevos modelos de negocio, que respondan a cambios en el mercado.

DISTOPÍA. Toda propuesta ideológica cuenta con una contraparte, una visión pesimista en que las decisiones se guiarán únicamente por razones económicas y no sociales ni ambientales, que privilegien sólo a unos cuantos países, empresas o grupos. Se continuaran lanzando al mercado productos-servicios con obsolescencia planeada de corta duración, generando todo tipo de contaminación. Es el caso de sistemas de impresión en 3D, cada vez más accesibles pero con gran impacto ambiental que dejarían a su paso grandes cantidades de basura. El destino que espera a la humanidad, ya sea como luz o sombra, optimista o pesimista, dependerá si prevalece la utopía o distopía, ya que conociendo la historia no repetiríamos los errores del pasado.

Una crítica ética del ser diseñador

Esteban Ramírez Torres
Universidad Nacional Autónoma de México
ret.imagen@gmail.com

El diseñador hoy en día tiene muchos retos, uno de ellos es que la disciplina ha comenzado a tener mayor relevancia social a causa de la revolución digital, por lo que hay que cuestionarnos, que debemos hacer frenare a este nuevo e inminente paradigma, en donde las sociedades han decidido educarse y vivir el mundo a través de las imágenes que creamos y crear las propias. La sociedad esta creando otras realidad y descubriendo otros mundos atreves de nuestros discursos. Cabe la pena, en este momento y ante este panorama preguntarnos, con qué ética comunicaremos este futuro, con qué ética educaremos a los próximos diseñadores, con qué valores construimos las imágenes.

El diseño, un conjunto diverso actividades, todas ellas relacionadas por los procesos, metodologías y productos resultantes, ha venido transformándose y definiendose a lo largo de los años constituir una disciplina, la cual hoy en día esta más que aceptada y promovida. Esta como otras profesiones ha adoptado códigos de comportamiento, del buen comportamiento para desarrollarse y subsistir, en concreto puede definirse como deontología esas actitudes que los diseñadores adoptan al identificarse miembros de un gremio. La deontología de esta profesión ha navegado mucho entre diverso factores, entre ellos están principalmente el economato y productivo, pero también se encuentran factores demográficos, sociales, políticos y culturales que indican como debe ser y hacer un diseñador, casi como manual. Pero entendamos que el diseño trata con factores humanos, los cuales son muy complejos y de mucho alcance formativo, es así que valdría la pena reflexionar sí los comportamientos y desiciones emanados de una lista de buenas actitudes es la mejor opción para el quehacer.

Giremos un poco la mirada y veamos más allá, hacia la filosofía y en partículas hacia la ética. La cual en nuestra época –contemporánea– tiene muchas acepciones y aplicaciones, ya no es la ética griega compleja y etérea, que no lograba concretar ideas ni practicas de como debería comportarse la gente. El por qué de este giro, es justiciado por el cambio de paradigma moral que ha venido teniendo las sociedades den las ultimas décadas, en un momento dado se ha adoptado a las imágenes como el medio idóneo para la transmisión de valores, para la asimilación y comprensión de estos y por ende a la puesta en practica. El diseñador de mano con la tecnología, esta logrando a través de sus contenidos, educar a las sociedades en materia moral, la ha indicado que esta bien y que esta mal. Frente a este escenario ¿Qué haremos los diseñadores? nos quedaremos inherentes observando como las imágenes que creamos moldean sociedades sin inmiscuirnos en ese complejo fenómenos o tomaremos partida de las desiciones éticas de nuestras acciones.

Aplicaciones metodológicas que permitan fortalecer el proceso de aprendizaje del dibujo analógico en estudiantes de segundo semestre del programa de Diseño Industrial en la Universidad de Nariño

Karolina Meneses, Milena Velásquez Mosquera
Universidad de Nariño, Grupo de Investigación CORD
karitom7a@gmail.com

El presente documento explica inicialmente la comprensión de la terminología relacionada con teoría de inteligencias múltiples y estilos de aprendizaje, buscando dar claridad al lector sobre la definición de estos conceptos. Teniendo en cuenta que no todos los estudiantes son receptivos al mismo método de enseñanza y que no todos los alumnos poseen una percepción homogénea sobre su capacidad de aprendizaje, surgen dificultades durante su proceso de formación, ocasionando que muchos de ellos no comprendan a cabalidad alguna técnica u orientación realizada por el docente. El proyecto busca confirmar la siguiente hipótesis: “El estudiante al ingresar a la carrera de diseño industrial ingresa con un estilo de aprendizaje relacionado con el modelo conductista, a medida que asimila el proceso formativo en diseño, el estudiante transforma su modelo de aprendizaje adquiriendo un estilo divergente que se relaciona con el modelo constructivista”

El aprendizaje en la universidad puede convertirse en una continuación viciada de los hábitos adquiridos en la Educación Secundaria que es la metodología de enseñanza conductista , que hace que el estudiante dependa de la instrucción dada por el docente (García, Pérez, Pérez, & Natividad, 2012); en el ambiente universitario y sobre todo en la universidad pública, el estudiante es autónomo de tomar decisiones gracias al método de enseñanza constructivista , dando lugar a la retroalimentación del docente y estudiante. Con lo anterior, el objetivo principal de este proyecto es identificar el estilo de aprendizaje de los estudiantes de primer y segundo semestre de diseño industrial, con el fin de evidenciar las fortalezas y debilidades de los mismos. Hecho esto, se puede determinar la estrategia pedagógica adecuada que facilite un proceso de aprendizaje satisfactorio; permitiendo a los docentes reconocer el método de enseñanza que sea acorde al estilo de aprendizaje de cada uno de sus estudiantes.

David Kolb en su libro Learning Style Inventory (LSI) diferencia los estilos de aprendizaje en cuatro ítems que: Acomodador, Divergente, Convergente y Asimilador (Kolb, 1971). Realizando un análisis aproximado, se puede observar que el estilo de aprendizaje que más se acomoda a las características del diseñador es el estilo Divergente, ya que este estilo se define como creativo, con propuestas originales y Kinestésico, aprende con el movimiento. (Serbolov, 2015). Sin embargo el resultado que arroja la detección del estilo de aprendizaje de los estudiantes observados de los primeros semestres, vienen con la costumbre conductista, la cual se puede relacionar con el estilo de aprendizaje asimilador. Se realizó una prueba de reconocimiento denominada 4MAT utilizada para determinar el Estilo de Aprendizaje a los estudiantes de segundo semestre de Diseño Industrial, como efecto se obtuvo que, un amplio porcentaje de estudiantes obtuvieron como resultado de estilo de aprendizaje Asimilador; las características del Asimilador son razonamiento inductivo, prefiere lo teórico a la aplicación práctica; suele ser científico o investigador (Viau, 2000). A un pequeño grupo focal de estudiantes de décimo semestre se les realizo el mismo sondeo y el resultado de todos fue Divergente.

Prospectiva para un cambio de segundo orden. El caso de la especialidad del diseño del mañana de CENTRO

Karla Paniagua
CENTRO diseño, cine y televisión
kpaniagua@centro.edu.mx

¿Cuál es el siguiente paso del diseño? Fue la pregunta que CENTRO se planteó en el 2014. Una de las respuestas preliminares fue: “formar a especialistas capaces de diseñar soluciones anticipadas”, lo que implica pensar en escenarios posibles, probables o preferibles para idear materiales, sistemas, entornos, experiencias, comportamientos, que todavía no existen. Narraremos la experiencia del posgrado en Diseño del mañana, ideado para formar a especialistas capaces no de prever, sino de crear futuros alternativos combinando la imaginación, la fundamentación científica, la factibilidad, la inteligencia social, entre otros elementos que mediante la ingeniería inversa permiten generar planeaciones prospectivas estratégicas para guiar la toma de decisiones en el presente.

El equipo diseñó el programa en colaboración con think-tanks especializados y expertos en diseño prospectivo. El proceso incluyó el estudio de planes de estudio, el análisis de trayectorias profesionales, la valoración de herramientas e instrumentos, el prototipado y la evaluación de un plan de estudios hoy vigente. Se referirán algunos proyectos creados en el marco de la especialidad, que comprende dos nodos: por una parte, la metodología prospectiva en sentido estricto y por otra, el laboratorio de innovación social, en el cual los estudiantes deben desarrollar un proyecto que implemente los métodos y técnicas aprendidos en un ejercicio de planeación prospectiva estratégica destinada a la solución de un problema contemporáneo acotado. También se referirán las asignaturas pendientes y se abordará el otro quid de la ponencia, que tiene que ver con el rediseño del presente personal. Pensar sistemáticamente en los futuros, comprender y aplicar la noción de los escenarios múltiples, provoca cambios de segundo orden en los estudiantes; esto es, da lugar a transformaciones profundas en la manera de conocer el mundo, interactuar con la realidad, investigar y por supuesto, diseñar, hallazgo al cual se hará referencia.

Al preguntarnos, ¿cómo dará el diseño forma al futuro?, sugerimos que los futuros son resultado de un proceso de diseño, por lo que los profesionales que tengan dominio del rubro jugarán un papel clave como agentes de cambio ¿Cómo contribuirá el diseño a solucionar problemas? En el caso de la especialidad en Diseño del mañana se propone una ruta que es en sí misma un producto de diseño en permanente y mejora ¿Qué prácticas de diseño actuales se convertirán en nuevas profesiones? El diseño de futuros no es una profesión nueva, sin embargo la práctica ha sido tradicionalmente reservada a politólogos, sociólogos, antropólogos o profesionales de las ciencias duras: la incursión de los diseñadores en este ámbito le dará un giro favorable al ejercicio de esta área de especialidad ¿Qué factores impactarán la formación de los futuros diseñadores? De acuerdo con el Institute for the Future de Palo Alto (anexo), la longevidad ampliada, las máquinas inteligentes, el mundo computacional, la ecología de los nuevos medios, las superestructuras organizacionales y la interconectividad son los factores que impactarán en la formación profesional del futuro. El caso que narraremos consideró dichos factores para el diseño de la propuesta.

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